Hai mai progettato come Homer Simpson?

Hai mai progettato come Homer Simpson?

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C’è un episodio dei Simpson che mi torna spesso in mente da quando lavoro nel mondo del tech. È quello in cui Homer viene invitato a progettare un’auto. Sì, proprio lui. Un americano medio, senza alcuna esperienza, messo a capo del reparto design di una casa automobilistica solo perché “rappresenta la gente”. Gli danno carta bianca, nessun limite, nessun filtro. Il risultato? Un’auto catastrofica, ridicola, costosissima, chiamata “The Homer”. Così assurda da far fallire l’azienda nel giro di qualche minuto dalla presentazione.
Fa ridere, certo. Ma è anche una parabola perfetta di cosa succede quando si esclude il design dai processi decisionali.

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L’idea alla base dell’episodio è che basta chiedere a un “utente” cosa vuole, e lui ce lo dirà. Basta ascoltarlo, eseguire, costruire. Il problema? Le persone non sanno sempre cosa vogliono. O meglio: sanno cosa sentono di volere, ma spesso hanno bisogno che qualcuno le aiuti a trasformare quell’intuizione in qualcosa di concreto, coerente, usabile. In una parola: progettato. Ecco dove entra in gioco il design.

Nel nostro settore, capita spesso che il design venga trattato come un’estetica da aggiungere alla fine. “Poi glielo facciamo sistemare dal designer”, come se fosse un passaggio cosmetico, una rifinitura dopo che le scelte strategiche sono già state fatte altrove. Ma se togli al designer la possibilità di partecipare fin dall’inizio – se lo escludi da obiettivi, vincoli, problemi reali – quello che ottieni non è un prodotto bello: è un prodotto sbagliato con una bella interfaccia.

“The Homer” è proprio questo. Un’accozzaglia di richieste personali: due cupole separate, moquette pelosa, clacson che suonano La Cucaracha, un prezzo fuori mercato. È l’incarnazione del “mettiamo tutto quello che ci viene in mente”. Nessuna gerarchia, nessuna analisi dei bisogni reali, nessun compromesso intelligente tra desiderabile, fattibile e sostenibile. In sintesi: zero design.

Il paradosso è che il team tecnico nell’episodio esiste. Ci sono ingegneri, progettisti, gente che prova ad avvertire Herb Powell (il fratellastro di Homer e CEO dell’azienda) che la direzione è folle. Ma Herb insiste: Homer deve avere il controllo totale. E così facendo, distrugge tutto.
Se sei un designer e lavori in una realtà tech, questa scena ha qualcosa di familiare. Quante volte succede che il cliente, o il manager, o il product owner, detti le linee guida sulla base di “quello che piace” o “quello che ha detto un amico”?

La verità è che progettare non significa solo ascoltare. Significa interpretare, tradurre, validare. Significa sapere quando dire no. E soprattutto significa esserci prima che il prodotto esista, non solo dopo.

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Mi capita spesso di pensare che “The Homer” non sia un’auto assurda dei Simpson, ma una metafora vivente di tanti progetti digitali. Idee nate magari con le migliori intenzioni, ma senza un vero processo di design. Progetti costruiti sulla base del “facciamo così perché il cliente lo chiede”, senza che nessuno si prenda il tempo di capire se quel “così” ha davvero senso per l’utente finale.

Ecco perché quel vecchio episodio mi sembra sempre più attuale. Perché parla, in fondo, di cosa succede quando il design non viene ascoltato. Quando si crede che basti avere una visione e un budget, e il resto si aggiusterà da solo. Spoiler: non succede. E anche se non sempre il fallimento è così spettacolare come nel cartoon, il risultato è spesso simile: tempo sprecato, utenti confusi, risorse buttate via.

LINK allo spezzone -> https://www.youtube.com/watch?v=WPc-VEqBPHI&t=1s

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There’s an episode of The Simpsons that often comes to mind since I started working in tech. It’s the one where Homer is invited to design a car. Yes, him. An average American, with no experience, put in charge of the design department of a car manufacturer simply because he "represents the people." They give him free rein, no limits, no filters. The result? A catastrophic, ridiculous, and extremely expensive car called "The Homer." So absurd that it causes the company to go bankrupt within minutes of its presentation.
It’s funny, of course. But it’s also a perfect parable of what happens when design is excluded from decision-making processes.

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The idea behind the episode is that all you have to do is ask a "user" what they want, and they’ll tell you. Just listen, execute, build. The problem? People don’t always know what they want. Or rather: they know what they feel they want, but often need someone to help them turn that intuition into something concrete, coherent, usable. In a word: designed. That’s where design comes into play.

In our field, it often happens that design is treated as an aesthetic to be added at the end. "Then we’ll have the designer fix it up," as if it were a cosmetic step, a finishing touch after strategic choices have already been made elsewhere. But if you take away the designer’s opportunity to participate from the start – if you exclude them from objectives, constraints, real problems – what you get is not a beautiful product: it’s a wrong product with a nice interface.

"The Homer" is exactly that. A hodgepodge of personal requests: two separate domes, fuzzy carpet, a horn that plays La Cucaracha, an outrageous price. It’s the embodiment of "let’s put everything we can think of." No hierarchy, no analysis of real needs, no intelligent compromise between desirable, feasible, and sustainable. In short: zero design.

The paradox is that the technical team in the episode exists. There are engineers, designers, people trying to warn Herb Powell (Homer’s half-brother and CEO of the company) that the direction is crazy. But Herb insists: Homer must have total control. And in doing so, he destroys everything.
If you’re a designer working in a tech environment, this scene feels familiar. How many times does it happen that the client, or the manager, or the product owner dictates the guidelines based on "what they like" or "what a friend said"?

The truth is that designing doesn’t just mean listening. It means interpreting, translating, validating. It means knowing when to say no. And above all, it means being there before the product exists, not just afterwards.

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I often think that "The Homer" is not just a ridiculous car from The Simpsons, but a living metaphor for many digital projects. Ideas born perhaps with the best intentions, but without a real design process. Projects built on the basis of "let’s do this because the client asks for it," without anyone taking the time to understand if that "this" really makes sense for the end user.

That’s why that old episode seems more relevant than ever. Because it speaks, ultimately, of what happens when design is not listened to. When it’s believed that having a vision and a budget is enough, and the rest will sort itself out. Spoiler: it doesn’t happen. And even if failure isn’t always as spectacular as in the cartoon, the result is often similar: wasted time, confused users, wasted resources.

LINK to the episode -> https://www.youtube.com/watch?v=WPc-VEqBPHI&t=1s